Luminus Vitalis
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 Inquiétude

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Lund
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Lund


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MessageSujet: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeVen 7 Jan - 19:33

Je suis inquiet sur ce que deviens ankama. Voyez par vous meme :








Citation :
Bonjour Pandorian !

Mais où est passé le sujet concernant le "bilan des srams" ? Je l'ai cherché, mais je ne l'ai pas trouvé, aurais tu une copie à me fournir s'il te plait ? :s
Et accessoirement, le sujet est-il débattu ?

Merci d'avance.




Bonjour, bonne année et navrée pour mettre tant de temps à répondre.

J'ai actuellement une vie très remplie et j'ai du mal à trouver du temps pur le jeu. D'ailleurs, je ne partage en rien les derniers choix d'Ankama et cela fait que voila plusieurs mois que je ne joue pour ainsi dire plus à Dofus. J'aurais bien quitté les 48 depuis longtemps mais voila, les 48 sont voués à disparaitre, ceux qui partent ne sont pas remplacés, ainsi, je suis la dernière Sram, j'essaie donc de fournir un minimum.

Le sujet n'est absolument pas débattu en zone privée Sram, c'est carrément tombé aux oubliettes, en ce moment le truc c'est les roublards, l'ile de Nowel et évidement Frigost. Meme les équilibrages ne sont plus débattus ... en même temps c'est normal, avec la sortie de 2 nouvelles classes complètement inconnues et dont personnes de connait les possibilités en groupe et en jeu ... Les zobals ne sortiront pas avant plusieurs mois et il faudra pas mal de temps pour que ces deux nouvelles classes nous apportent assez d'infos pour réaliser des équilibrages efficaces. Donc Il ne faut rien attendre avant pas mal de temps. Hélas.

Je t'offre une copie du bilan :

Citation :
Bilan sur la classe Sram.

Généralité :

La classe Sram se décline sous deux éléments Air et Force majoritairement. Elle offre ainsi un panel de jeu allant du Sram Pur terre, Pur Air, Piège et poison (fourbe), bi-élémentaire air + terre. L'importance de la mobilité dans chacun de ces modes de jeu et les prérequis des armes majeures obligent tout ces modes de jeu à investir dans les éléments terre et air à des degrés différents. Ce point met à jour les faibles possibilités de diversité élémentaire de cette classe qui à THL se retrouve être proche et nuancé en grande partie que par l'équipement. Les voies Eau ou Feu étant pour ainsi dire inexistante. Dans le cadre du PvP, cette observation permet à tout adversaire du Sram de se concentrer sur un équipement aux résistances air et terre pour faire face à toutes les possibilités élémentaires du Sram.

Considérée comme une classe aisée en PvP et l'attachement du studio à équilibrer les classes en fonction des taux de victoires PvP de chacune, La classe Sram à subit de manière directe et indirecte de nombreuses et fortes réductions et contraintes de jeu. Depuis l'invisibilité, le CaC, les boucliers, les poisons, les pièges, le tacle ou encore le double. Dernière en date, la MAJ de Frigost est vue comme une nerf indirect du jeu Sram. En effet, la majeure partie des sorts Srams étant en 1/30 CC, le jeu Sram s'axe beaucoup sur les coups critiques, avec l'arrivée des équipements Frigost et leurs facultés à réduire les dégâts des CC est perçu comme une réduction de la classe.

Cette lassitude à être souvent modifié est d'autant plus mal vécue par le fait que la classe Sram ne bénéficie pas vraiment d'aptitude au PvM et surtout n'a pas d'atout majeur à faire valoir dans un jeu d'équipe, ceci étant d'autant plus vrai pour le sram air et Bi-élémentaire renforcé pas l'image commune d'un Sram damage dealer véhiculé par le Sram Terre Rush CaC alors que d'autre possibilités existent. Une attente vers une amélioration du PvM et de l'insertion en groupe est donc soutenue en, pourquoi pas, cassant son image de bourrin pour mettre en lumière ses autres aptitudes.

D'une manière plus globale, PvP comme PvM, le jeu sram est un jeu exigeant et très technique. Cette difficulté, cette approche stratégique a du charme et plait à une partie de la communauté en attente d'une classe qui déploie son potentiel maximum proportionnellement à la réflexion du joueur. De plus, la maitrise de cette classe offre des jours nouveaux et couplé à un choix d'équipement particulier, c'est une performance d'entrave à la mobilité qu'offre cette classe.
D'un autre coté, cet aspect coute cher à sa réputation. Une partie importante de la communauté sram, moins exigeante ou moins adepte de cette difficulté, espère une classe dont la prise en main serait plus immédiate et intuitive. A bas et moyen level, la faiblesse de l'équipement (PO/PM/dommage) face aux contraintes de jeu et aux exigence de la classe, ont contribué à mettre en avant un jeu "iopesque" du Sram basé sur le rush CaC qui colle comme une étiquette à cette classe.


Les Orientations :

Le Sram Terre : Orientation polyvalente avec des attaques variées en terme de dégâts et de portée (sournoiserie, Attaque mortelle par exemple) et possibilité d'un jeu en mode invisible fort via les pièges.

- Ce qui marche : Prise en main rapide à BL avec un panel de sort riche et varié, au total 7 attaques terres sur 10 attaques potentielles et 18 sorts sur 20 directement utile à des degrés différents. Dans la tranche 110-160, la puissance de frappe de cette classe est redoutée et contribue grandement à son efficacité.

- Ce qui ne marche pas : Si sur le papier le sram terre se doit de jouer piège en mode invisibilité et avoir une forte force de frappe lors de ses phases visibles. Une problématique se pose vis à vis de l'équipement à Bas et moyen level qui n'est pas adapté aux contraintes de jeu sram (faiblesse de PO et PM), la prise en main d'un sram aussi polyvalent et technique rebute donc les joueurs avant les hautes sphères qui s'habituent donc à un jeu basé sur le rush AM et CaC particulièrement efficace et pouvant séduire pas mal de joueurs.
Il existe aussi de nombreux retours négatifs sur le spam de piège sournois et sur la double attaque mortelle dans la tranche 100-160. Considérés comme légitimes par certains, et abusifs par d'autre.
L'autre point est le besoin de mobilité et de prérequis agi pour les équipements font que les sram terre finissent à THL à n'être qu'une nuance du sram air ou dual-élément face à des adversaires PvP souvent full résistance terre ou du moins difficile à surprendre en terme élémentaire.


Le Sram Air : Orientation alternative plutôt à usage PvP, basé sur la mobilité, les attaques à distance et de grosses frappes au CaC.

- Ce qui marche : Énorme mobilité et liberté de mouvement couplé à une attaque puissante à distance à PO modifiable (Arnaque), l'usage du poison sans ligne de vue avec une belle po tout en restant invisible (PvP).

- Ce qui ne marche pas : Avec seulement 3 attaques sur 10 disponibles, lançables uniquement en ligne ainsi que le prérequis des équipements. Cette orientation oblige à l'investissement terre et l'on se place dans le même problème que le sram Force.
A Thl, le choix d'un équipement relativement bi-élémentaire avec +Dommages pièges n'aide pas à des choix originaux.
A Bas level, le sram air peut faire le choix pertinent de commencer son existence en mode terre pour se restat plus tard. Ceci s'expliquant à la fois par mode de jeu viable qu'à partir de l'obtention d'Arnaque, fourvoiement malgrés sa rehausse aide bien mais ne comble pas. D'autre part, toujours à Bas et moyen level, l'équipement existant n'est pas adapté aux contraintes du jeu Sram Air (absence de +Dom piege par exemple) ce qui réduit ses possibilités à un panel de sort particulièrement faible.


le Sram Bi-élémentaires : Orientation quasi généralisé à THL, nous parlerons plutôt de bi-élément à prédominance Air ou Terre. Cette Orientation considérée comme invivable avant les hautes sphères de par l'absence d'équipement Bi-élémentaires air-terre à BL et ML.
Cette Voie pourtant est séduisante de par son immense polyvalence et l'accès à la totalité du panel Sram. A noter qu'une orientation Dual-élément strict (franche égalité entre air et terre) confine au PvM seulement.

- Ce qui marche : Disposition de 10 attaques sur 10, de 20 sorts sur 20. Énorme polyvalence et divertsité de jeu en PvM, belle mobilité et liberté de mouvement.

- Ce qui ne marche pas : Cette voie demande un diamantage absolu et un parchotage obligatoire, l'équipement doit être soigneusement sélectionné dans le cas d'une voie majoritaire pour conserver l'usage des pièges et des poisons. En cas de bi-éléments strict, on ne trouve des équipements air-terre réellement bons qu'à THL mais l'usage des poisons et même de certains pièges n'est pas forcement rentable.
A BL et ML, le double éléments est possible qu'avec le soutien d'un groupe de joueurs, pour avoir de l'autonomie, le Dual préfère commencer sa carrière en mode terre.


Le Sram fourbe : Orientation nuancée des autres se basant essentiellement sur un jeu aux pièges et aux poisons. Cette voie plutôt réservée HL et à forte consonance PvP. L'idée est d'avoir de la force pour les pièges, de l'agilité pour les poisons et le tacle, de PO et des plus dommages divers est varié pour accroitre le tout. Comme tout les autres sram, son équipement sera relativement identiques aux autres à THL à 2-3 objets près.

- Ce qui marche : Avec une excellente connaissance du jeu et de ses adversaire, ce type de sram se pose bien en PvP, l'usage d'équipement spécifique lui permette d'avoir des dégâts plus que généreux sur des bases de poisons pourtant faibles.

- Ce qui ne marche pas : inaccessible à BL et très aléatoire en PvM du fait de lIA face aux pièges. On retrouve aussi les soucis habituel des autres voies donc l'équipement, le peu d'originalité élémentaires, etc etc


Le Sram Contrôle et frappe tactique : C'est une possibilité de jeu basée sur l'entrave de la mobilité ennemi et qui fonctionne très bien malgré ses contraintes importantes. Cette orientation est clairement axée PvM offrant des atouts indéniable en multi, elle se base essentiellement sur un jeu visant à isoler et distiller un monstre vers sa team pendant que le reste des mobs sont contrôlés ou du moins ralentis à l'écart via Double, piège d'immobilisation, peur, piège répulsif, le tout sous invisibilité. Cette voie, de par sa nécessité d'être constamment à proximité des monstres (ce qui la rend foncièrement différente des autres voies srams plus classiques), permet d'offrir des frappes tactiques puissantes sur des monstres buffeur, debuffeur, soigneur à l'IA peureuse. Ce type de sram à une base Bi-élémentaire pour avoir un max de polyvalence en terme de frappe et de possibilité mais aussi une grande capacité de mouvement et de tacle. Il nécessite cependant le sacrifice de sa PO, de ses + dommages pour obtenir PM et PA. Il privilégie les attaques directe et les pièges d'entrave et sacrifie ses poisons et ses pièges à dégâts généralement peu apprécié de ses alliés. Bref, un sram aux antipodes de ce qui se croise habituellement : non damage dealer, jeu par infiltration et proximité, absence totale de piège à dégâts et poison ou usage énorme de fourvoiement.

- Ce qui marche : Grande polyvalence, originalité, bien plus accepté en groupe de par son rôle quasi de soutien. Il à l'avantage énorme de voir apparaitre un panel d'équipement plus large vu le non besoin de +Dommage et PO.

- Ce qui ne marche pas : Aucune chance d'être joué en PvP et très difficile d'être jouer en mode PvM Solo sans une modification de l'équipement avec plus de PO). La rareté de ce type combiné à la méconnaissance de la classe sram par les autres joueurs font qu'il reste extrêmement dur à placer en groupe. De par sa dualité air-terre, il reste très difficile à monter à Bas level et demande un fort investissement en parchemin et diamant.


Le Skin et animation des sorts :

Depuis la refonte Sram par Meli-la-magnifique, le sram est globalement très apprécié. Le retour majeur au niveau du skin serait plutôt une demande visant à coordonner la couleur des chaussures du Sram Mâle à celle du short. Pour la sramette, c'est le pagne sur la dragodinde qui pourrait avoir un aspect plus agréable.

Pour ce qui est de l'animation des sorts, l'usage régulier du rose et de la bouboule "patamodelé" issu de Wakfu ne fait pas l'unanimité, une attente de quelque chose d'un peu plus malsain et fourbe serait souhaité.

Le coup de dague aussi pourrait avoir une animation plus travaillée que celle trop statique du "planté d'dagues de monsieur Duss"


Le PvP :

Globalement considéré comme équilibré, il souffre à bas et moyen levels des déséquilibres évident du moment avant de reprendre le dessus entre le level 110 et 150. A très haut level, le sram semble peiner à s'imposer, les causes semblent être majoritairement au niveau des équipements. (bouclier, armes, etc etc)


Le PvM :

La classe Sram est unanimement reconnue comme faible en PvM, sa difficulté à être recrutée pèse énormément de par son manque de synergie évidente au sein d'une équipe. A noter que la méconnaissance de l'utilisation du sort invisibilité chez nos alliés est fortement préjudiciable.


L'équipement :

Les remontées des joueurs pointent essentiellement des soucis aux niveaux du port du bouclier et l'absence de dagues potables à THL. En effet, la majeure partie des dagues de hauts levels sont à deux mains là ou marteaux ou arcs communs restent à une main. Cette contrainte voulue de par le cout en PA de l'utilisation des dagues n'arrive pas à être reconnue. Les dagues hauts levels étant généralement multi-élémentaires, elles ne parviennent pas à etre compétitive face à des joueurs gavés de résistances. Ainsi, l'atout réel des dagues se situe surtout dans les bonus en dommages pièges. Faible compensation qui pousse de nombreux srams THL à jouer au marteau.

Quelques demandes autour de la panoplie de classes dont les éléments n'offrent pas d'intérêt hormis la cape et la ceinture.


Les sorts :

Sournoiserie : si ce sort est apprécié des srams de haut level, ce n'est que parce qu'il devient intéressant qu'au level 6. A bas level, le sort n'est pas monté faute de dégâts correct, une rehausse pour les BL serait appréciable.
Ce qui marche : Le sort à son level 6 en mode 1/2 CC
Ce qui ne marche pas : Le sort avant le level 6, ses faibles dégâts hors CC non utilisable par les Sram BL et ML.

Piège sournois : La possibilité de Spam de ce piège ne fait pas l'unanimité dans la classe Sram ou une limite Max est parfois demandée.
Ce qui marche : Le Spam sous +Dommage à THL. Adoré et détesté selon qui explose et qui regarde.
Ce qui ne marche pas : Face à l'IA aléatoire des Monstres en PvM.

Invisibilité : Ce sort à subit une énième nerf qui passe toujours très mal, en effet, le fléchage du Sram est souvent incompris. En PvM, c'est plutôt un Up qui rend ce sort enfin fiable pour peu qu'on sache comment l'utiliser. Hélas, énormément de Sram n'ont pas compris son usage et le boude, ne l'usant que comme un boost PM.
Ce qui marche : Bel Up du sort en PvM, il devient un sort en qui on peut compter contre les monstres. Sa puissance n'est plus à faire en PvP.
Ce qui ne marche pas : Le fléchage n'est toujours pas digéré et l'usage de ce sort n'est pas encore compris par tout les Sram en PvM.

Poison insidieux : Sort à usage essentiellement PvP. Ses dégâts équilibrés, l'absence de ligne de vue et sa PO modifiable en font un sort apprécié des PvPistes sans être jugé déséquilibré par les adversaires.
Ce qui marche : Son usage sous invisibilité pour peu qu'on soit équipé +Dom et +PO, sa ligne de vue absente, sa PO modifiable.
Ce qui ne marche pas : Son usage à BL et en PvM relativement limité, son lancé en ligne qui s'ajoute avec arnaque à un panel d'attaque air uniquement en ligne.

Fourvoiement : Sort à usage Multi particulièrement incompris par une partie de la population Sram. Certains Srams terre considèrent qu'il n'offre pas assez de dégâts en visu d'arnaque ou d'un coup de dague tandis que les fourbes et les airs peste sur son manque de PO. Pourtant, combiné avec peur, invisibilité ou simplement beaucoup de PM, ce sort est une petite merveille pour le reste de la communauté Sram.
Ce qui marche : ses boosts cumulables, ses dégâts en zone.
Ce qui ne marche pas : Très incompris, on lui reproche sa PO nulle ou ses dégâts faibles. Je crois que c'est surtout un sort profitable à son level 6.

Coup sournois : Sort considéré comme redondant avec peur. L'arrivée des bonus de dégâts de poussé redonneront peut etre un attrait nouveau à cette attaque qui reste cependant mise au rebuts par une grande partie de la classe Sram dés l'obtention de peur.
Ce qui marche : En combo avec un piège sournois à BL en attendant peur.
Ce qui ne marche pas : Après l'acquisition de peur.

Double : Détesté pas les adversaires du Sram, le puissant double n'a pas la cote chez les tas d'os à cause de son coté imprévisible. Considéré comme stupide, certains sont prêt à lécher des pieds d'enutrof pour que son IA soit revue.
Ce qui marche : Sa puissance de tacle, sa relance une fois monté à 6.
Ce qui ne marche pas : Son IA imprévisible.

Repérage : L'ajout du PO est très apprécié.
Ce qui marche : Son étendue qui le rend utilisable dés son level 1, son Bonus PO.
Ce qui ne marche pas : Peu utilisé pour son coté "révélateur" utile en PvP contre les srams seulement et en PvM contre peu de monstre invisible. Ce sort est donc plutôt utilisé comme une version Eniripsa de mot d'envol.

Piège de masse : Son passage à un lancé par tour à considérablement réduit son attrait, les srams se tournant vers un spam de piège sournois finalement bien plus maniable.
Ce qui marche : Sa zone
Ce qui ne marche pas : Depuis qu'il n'est plus relancable, ses dégâts et son cout en PA couplé à son lancé en ligne ne justifie plus son utilisation bien qu'en zone.

Invisibilité d'autrui : Sort à fort potentiel dont la libération des lignes de vue pour peu que les alliés comprennent comment utiliser l'invisibilité. Déjà que de nombreux Sram ne le savent pas eux même. On regrettera cependant que le combo "invisibilité d'autrui" + "Peur" ne soit pas plus efficace en PvM. Une comptabilisation du nombre de PM poussé pour rendre l'invisibilité efficace serait apprécié.
Ce qui marche : Sort ayant un fort potentiel, permet de libéré des lignes de vue, permet un bon combo si lancé sur un double.
Ce qui ne marche pas : Méconnaissance du sort par les alliés non srams, pas de combo possible "invi d'autui" + "peur" en PvM.

Piège empoisonné : Sort à usage essentiellement PvP. Ses dégâts équilibrés, l'absence de ligne de vue et sa PO modifiable en font un sort apprécié des PvPistes sans être jugé déséquilibré par les adversaires.
Ce qui marche : Son usage sous invisibilité pour peu qu'on soit équipé +Dom et +PO, sa ligne de vue absente, sa PO modifiable et pas de lancé en ligne.
Ce qui ne marche pas : Son usage à BL et en PvM relativement limité de par se PO faible et le peu d'équipement adapté.

Concentration de chakra : Trop peu de bonus force et peu de polyvalence, une demande forte et régulière aimerait voir ce sort passer en %dommages.
Ce qui marche : pour les sram Terre BL puis pour les autres srams à THL.
Ce qui ne marche pas : Manque de polyvalence du sort, son bonus considéré comme trop faible et trop dédicacé pour son cout en PA.

Piège d'immobilisation : Sort puissant et efficace très apprécié des srams, pas de retour négatif venant des autres classes.
Ce qui marche : Sa zone, sa relance, son efficacité, sa durée, sa PO modifiable.
Ce qui ne marche pas : ...

Piège de silence : Considéré comme le sort le plus inutile de la panoplie sram depuis piège désinvocateur, cout en PA trop haut pour une classe relativement peu basée sur la sagesse.
Ce qui marche : Sa zone
Ce qui ne marche pas : son rapport cout/efficacité.

Piège répulsif : Très apprécié.
Ce qui marche : sa polyvalence, la capacité de maintenir son double au CaC malgré les sorts comme libération.
Ce qui ne marche pas : ...

Peur : Le sort est souvent considéré comme doublon au "coup sournois", de plus "Peur" arrive tardivement dans la panoplie des sorts sram.
Ce qui marche : Son cout, sa PO, sa précision
Ce qui ne marche pas : l'absence de dégâts de poussée si on l'utilise après l'obstacle. Son obtention tardive qui fait doublon avec coup sournois.

Arnaque : Sort apprécié.
Ce qui marche : Sa PO modifiable, ses dégâts, son cout, sa relance.
Ce qui ne marche pas : La totalité des attaques air du sram sont en ligne. Si permettre à ce sort des lancés en diagonales est reconnus comme abusif, l'absence d'attaque en diagonale pour ce type de sram est souvent remontée.

Pulsion de chakra : Comparé à tord avec les boost CC des ecas et des cras, ce sort est globalement jugé équilibré mais arrivant dans la panoplie des sorts srams un peu tard.
Ce qui marche : son cout, son efficacité.
Ce qui ne marche pas : Arrive tardivement dans le panel Sram, la profusion des sorts 1/30 CC des srams et la facilité à obtenir le taux 1/2CC font que ce sort est parfois inutilisé surtout à THL.

Attaque mortelle : Souvent source de controverse. Beaucoup de joueurs n'ont pas compris que le 1/90 CC est voulu pour qu'il ne soit pas atteignable. 3 points de vue s'affrontent, ceux qui le trouve équilibré, ceux qui voudraient des dégâts de bases plus faible mais un taux de CC atteignable et enfin ceux qui voudrait des dégâts de bases plus fort mais une normalisation du CC. Ensuite, il y a la possibilité de pouvoir lancer 2 AM par tour dés le level 120 qui semble un peu trop importante.
Ce qui marche : Son cout, ses dégâts, sa relance.
Ce qui ne marche pas : Des désaccords quand à son CC et sa puissance dans la tranche 100-160.

Piège mortel : Jugé directement sur son level d'obtention (lvl 100), sa maniabilité, son usage et son cout en font un sort dont la prise en main rebute quelques joueurs.
Ce qui marche : l'usage en mode invi, sa relance.
Ce qui ne marche pas : Son usage très tactique souvent mal compris.

Dopeul Sram : Considéré comme aussi intelligent que le double, l'IA est constamment pointé du doigt pour sa faculté à nuire son invocateur.
Ce qui marche : ...
Ce qui ne marche pas : Son IA, les sorts qu'il utilisent (les pièges qu'il lance et sur lesquels il se jette lui même, boost son invocateur quand ce dernier est invisible, indiquant ainsi sa position à l'adversaire)

Poisse : Sort puissant et efficace. Cependant, son manque de maniabilité est souvent remonté, une attente de PO ou alors une action en zone de style fourvoiement pourrait être intéressant.
Ce qui marche : Sort puissant contre les classes basées sur les CC ou ayant des amplitudes dégâts importantes.
Ce qui ne marche pas : En PvM, ce sort reste peu usité, les monstres sont rarement 1/2CC et l'amplitude de leurs dégâts relativement serrée. On lui reproche sa zone ou sa PO. On notera aussi la volonté du Studio à rendre les dégâts de plus en plus prévisible et ainsi réduire les amplitudes de dégâts des classes, rendant ainsi l'intérêt de poisse de moins en moins valable.


Pele-Mele : Demandes redondantes que je remonterais aux 48 (mais pas aux développeurs)

- l'ajout de CC sur les pièges.
- la possibilité de superposition de pièges comme les glyphes
- le passage de l'invisibilité en mode "état"
- Donner un bonus naturel de fuite à la classe Sram
- La faible polyvalence du Sram air vis à vis de son homologue terre.
- Suppression de coup sournois pour etre remplacé par peur et suppression de piège de silence libèreraient 2 slots sort pour insérer une nouvelle voie élémentaire eau qui pourrait devenir viable avec le passage en %dommages de concentration de chakra. Évidement, l'ouverture d'ue nouvelle voie n'est pas indispensable mais serait un bonus et une ouverture qui sans nuire au jeu sram pourrait lui ouvrir les porte du PvM Multi et diversifier ses capacités.


Bonne journée et bon jeu
Pando'
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MessageSujet: Re: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeVen 7 Jan - 22:49

Je ne pense pas que ce soit vraiment inquiétant lund, non ?
D'une : on a le temps avant que cela arrive ...
De deux : toutes les autres classes seront surement revu et donc on peut surement penser à un ''équilibrage'' plus présent qu'il ne l'est là.
De trois : il n'y a que coup sournois et piège de silence qui va être changé (quasi useless j'ai envie de dire)
Donc faut-il s’inquiéter ? je ne pense pas.
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MessageSujet: Re: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeSam 8 Jan - 3:14

Je parlais pas sur le bilan de la classe sram, là j'ai c/c mon mp et la réponse de pando. Je parle de, par exemple, la suppression prochaine et de l'efficacité actuelle de la zone 48. En effet c'était le moyen aux joueurs de se faire écouter des dev' par le biais des représentants. Actuellement par exemple, seul pando reste pour les srams, aucun représentant n'a été nommé chez les roublards. Et meme les débats actuelles sont au point mort.

Citation :
pour réaliser des équilibrages efficaces. Donc Il ne faut rien attendre avant pas mal de temps. Hélas.

"La roue des nerfs" a été tourné et est tombé sur les cras. Celà voulait donc dire que les cras allaient être nerfés (on s'en doutait =O) dans un 'prochain' rééquilibrage. Ca va bientot faire un an. On nous a dit qu'un rééquilibrage allait sortir en meme temps que frigost 3. Si ça n'est meme plus en discution alors qu'on parle de frigost là haut, et avec les 2 nouvelles classes, ça va surement encore faire un report. Tout fout le camps. Après si tu veux que je parle du bilan sram, j'y ai participé dans le topic qui avait été ouvert pour. Donc je suis d'accord avec certains points, d'autres non.

Mais ce qui m'inquiète c'est :

_Les joueurs qui ont de moins en moins le droit à la parole
_La politique de développement du jeu d'ankama
_Le rééquilibrage tant attendu encore repoussé
_ce que vont devenir les srams
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MessageSujet: Re: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeSam 8 Jan - 4:44

En effet... ça deviens inquiétant.
Peut être du fait que le jeu deviens trop commercial ?
Ou bien à cause de tout les ouins ouins, ils ne savent peut être plus peser le bon du juste...
Par contre le fait que l'on ai le moins en moins le droit à la parole deviens inquiétant et il est vrai que l'on devrait réagir à ça.
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MessageSujet: Re: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeSam 8 Jan - 11:06

C'est pas nouveau >_o
Alors à moins d'aller au siège de la société, faire une manif' dans leur bureau, retenir en otage le patron, je vois pas trop comment ça pourrait s’améliorer, c'est des escargots humain.
Il suffit de voir les pandas (c'est d'ailleurs sur qui la roue du nerf est tombée hein, bien qu'il y ait pas besoin de ça, pas les crâs, eux c'est un nerf normal) et les vulnés, c'est sensé être changé de puis trèèèèèèèès longtemps (déjà que ça fasse un seul sort).
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MessageSujet: Re: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeSam 8 Jan - 13:07

On a tous dit que : L'année 2011 sera une année bizarre !
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MessageSujet: Re: Inquiétude   Inquiétude Icon_minitimeSam 8 Jan - 14:55

Lezimbo a écrit:
C'est pas nouveau >_o
Alors à moins d'aller au siège de la société, faire une manif' dans leur bureau, retenir en otage le patron, je vois pas trop comment ça pourrait s’améliorer, c'est des escargots humain.
Il suffit de voir les pandas (c'est d'ailleurs sur qui la roue du nerf est tombée hein, bien qu'il y ait pas besoin de ça, pas les crâs, eux c'est un nerf normal) et les vulnés, c'est sensé être changé de puis trèèèèèèèès longtemps (déjà que ça fasse un seul sort).

En premier elle était pas tombé sur les fécas comme "blague" avant de tomber sur les cras ? Il me semble
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